La primera vez que abrí Buttons & Bugs pensé que era un producto de merchandising. La caja tiene el tamaño de un libro de bolsillo. El tablero está impreso en la tapa interior. Las cartas son notablemente más pequeñas que las estándar. Todo el juego cabe en un bolso de tela. En el contexto de Gloomhaven —nueve kilos, caja del tamaño de un maletín, setup de veinte minutos— la proporción parecía una broma.

Primera partida. Turno tres. El escarabajo que tenía delante iba a actuar antes que yo si jugaba la carta de iniciativa alta. Si jugaba la de iniciativa baja primero, llegaba a la casilla correcta para el siguiente turno pero perdía la ventana de atacar sin recibir daño. La misma tensión del sistema original, en una cuadrícula de cuatro por cuatro con insectos de cartón del tamaño de una moneda.

No era merchandising.

La tensión central: lo que el sistema conserva al comprimirse

El sistema de cartas de Gloomhaven genera profundidad táctica por una razón concreta: cada turno elige dos cartas de tu mano, usa la mitad superior de una y la mitad inferior de la otra, y el número central de cada carta es tu iniciativa para ese turno. Esa combinación de tres variables — qué mitades usas, en qué orden actúas — convierte cada turno en un problema de optimización con restricciones reales. No hay dados que lo resuelvan por ti.

Buttons & Bugs conserva ese sistema íntegro. La escala es distinta — el mazo del aventurero tiene entre ocho y doce cartas en lugar de veinte y pico, el mapa es una cuadrícula pequeña, los enemigos son cuatro o cinco en lugar de ocho o diez — pero la lógica táctica es idéntica. Cuándo actúas importa. Qué mitad de cada carta usas tiene coste de oportunidad. Y el mazo sigue siendo un reloj de arena: cuando se agota, el escenario falla.

En mi séptima campaña de Buttons & Bugs llegué al penúltimo escenario con el aventurero en tres cartas de mano. Las tres eran funcionales pero ninguna era la que necesitaba para el turno final. Tuve que construir los últimos cuatro turnos sobre esas tres cartas, rotando descansos con acciones para no quedarme sin opciones antes del jefe. Ese tipo de gestión — extender el recurso cuando ya no hay margen — es exactamente lo que hace interesante al sistema original. Y está en una caja de treinta y siete euros.

Lo que cambia sin que importe

Los enemigos son insectos. Escarabajos, arañas, ciempiés, moscas. La ambientación del aventurero encogido funciona porque la escala reducida del tablero tiene sentido visual: un mapa de cuatro por cuatro losetas es diminuto para una mazmorra medieval pero coherente para un jardín visto desde el suelo. No diría que la ambientación es un punto fuerte del juego, pero tampoco es un obstáculo.

La IA de los enemigos está simplificada respecto al sistema de mazos de monstruos del Gloomhaven original. En lugar de gestionar mazos por tipo de enemigo, cada carta de enemigo en Buttons & Bugs define el comportamiento de ese turno de forma directa. El resultado es más rápido de resolver y suficientemente impredecible para que el posicionamiento siga importando. Hay momentos donde el movimiento de un enemigo deja una casilla libre que no esperaba y el turno entero cambia. No son momentos tan frecuentes como en el original, pero existen.

Las cartas son pequeñas. Para quien tenga problemas de visión o dedos poco ágiles, manipularlas puede ser incómodo. Es el límite físico más real del formato. No tiene solución elegante salvo fundas y paciencia.

Para quién es y para quién no

Buttons & Bugs es exclusivamente para un jugador. No hay modo cooperativo, no hay forma de adaptarlo para dos. Quien busca la experiencia de Gloomhaven con otras personas necesita la caja original o Jaws of the Lion.

Para jugadores que quieren dungeon crawler con decisiones tácticas reales en sesiones de veinte a cuarenta minutos, sin setup y sin ocupar media mesa, no hay nada mejor en el catálogo actual. Es también la entrada más limpia al sistema de Gloomhaven para alguien que quiera aprender la lógica de las cartas antes de comprometerse con los nueve kilos del original.

Y aquí hay un argumento que me parece subestimado: Buttons & Bugs funciona bien cuando no tienes el grupo disponible. Gloomhaven pide grupo fijo con continuidad. Buttons & Bugs no pide nada de eso. Treinta minutos, la caja, una mesa pequeña. El sistema está ahí y la decisión de qué dos cartas jugar este turno tiene el mismo peso que en el original.

En mi análisis de Gloomhaven explico con más detalle por qué el sistema de cartas sin dados es lo que diferencia a la familia del resto del género, que es el contexto que da sentido a todo lo que Buttons & Bugs conserva.

Un 8.4 que reconoce el mejor solitario del género en su rango de precio y formato, con el único límite real de que la campaña es más corta que la del original y la variedad de clases disponibles no alcanza la del juego completo.