Si Gloomhaven es el dungeon crawler más completo del mercado, ¿qué tiene que hacer Frosthaven para justificar su existencia como producto separado? No puede ser simplemente más grande —Gloomhaven ya tiene noventa y cinco escenarios y diecisiete clases—, ni simplemente más difícil, ni simplemente más largo. Tiene que mejorar algo que en el original no estaba del todo bien. Y en varios frentes concretos, lo consigue. El problema es que en el proceso también agrava exactamente los aspectos que más fricción generaban en el original.

En qué se parece a Gloomhaven —y por qué eso no basta para entenderlo

El sistema central es el mismo. Selección de dos cartas por turno, mitad superior de una y mitad inferior de la otra, iniciativa determinada por el número central de cada carta, mazo como reloj de arena que se agota con el uso. Esos fundamentos no han cambiado porque no necesitaban cambio: es el sistema que hace a la familia tácticamente profunda y lo que separa al dungeon crawler de Childres del resto del género. Si has jugado Gloomhaven, la primera sesión de Frosthaven se siente familiar desde el turno uno.

Lo que Frosthaven cambia es todo lo que rodea a ese sistema. Las clases. La narrativa. La capa entre escenarios. Los elementos de entorno dentro de los escenarios. Y cada uno de esos cambios es una mejora respecto al original —con matices.

Dónde Frosthaven toma su propio camino: las clases y el asentamiento

Las diecisiete clases nuevas de Frosthaven tienen arquetipos más definidos y distintos entre sí que los del original. El Geminate alterna entre dos formas durante el combate, cada una con su propio mazo de cartas: no es un personaje que cambia de estrategia, es un personaje que es literalmente dos personajes dependiendo de en qué forma esté. El Boneshaper invoca criaturas aliadas con una mecánica de control que Gloomhaven no tenía en esa forma. La Drifter —el personaje de inicio más accesible— tiene tokens persistentes que cambian de forma visible cómo funciona entre escenarios.

Esa diversidad de arquetipos hace que elegir clase sea más determinante en Frosthaven. En Gloomhaven la primera elección era orientativa; con suficiente rodaje, casi cualquier clase podía adaptarse a casi cualquier composición de grupo. En Frosthaven hay combinaciones de clases que se potencian entre sí y combinaciones que no encajan bien, lo que añade una capa de decisión antes de empezar la campaña que el original no pedía.

La capa de gestión entre escenarios es la adición más significativa de Frosthaven respecto a su predecesor. Los personajes consiguen materiales durante los escenarios que se invierten en construir mejoras del asentamiento de Frosthaven. Esas mejoras desbloquean capacidades nuevas para los personajes y afectan a la disponibilidad de recursos en sesiones posteriores. Volver al asentamiento después de un escenario, ver qué se puede construir con lo conseguido y decidir en qué invertir primero tiene una satisfacción de progresión que Gloomhaven generaba principalmente a través de los sobres de personaje. En Frosthaven esa satisfacción es más visible y más compartida.

Y la narrativa está más integrada. Los eventos de campaña en Gloomhaven existían como capa separada de los escenarios —algo que se resolvía entre sesiones sin consecuencias mecánicas directas. En Frosthaven las decisiones en los eventos tienen consecuencias directas en la disponibilidad de recursos del asentamiento y en qué escenarios se desbloquean. La narrativa y la mecánica no son separables.

Dónde el diseño no se sostiene tan bien como en el original

El setup es más exigente. Gloomhaven con un inserto decente tiene un tiempo de preparación de escenario de diez a quince minutos. Frosthaven, por la mayor cantidad de tipos de monstruo, las mecánicas de entorno con losetas especiales y los nuevos sistemas de modificadores, puede superar los veinte minutos sin organización externa. El inserto original no es suficiente —la comunidad lo tiene documentado desde el lanzamiento— y las soluciones de foam o de organizadores de terceros son una inversión adicional al precio ya considerable del juego.

La curva de entrada no tiene tutorial. Frosthaven asume que el grupo conoce el sistema y no incluye una introducción comparable a la de Jaws of the Lion. El manual completo tiene más de cien páginas. Para grupos que llegan al dungeon crawler por primera vez, Frosthaven es un mal punto de entrada no porque el sistema sea inaccesible sino porque el volumen de información inicial no está pedagogizado para la primera vez. En mi grupo llegamos a Frosthaven con dieciséis sesiones de Gloomhaven encima, y aun así las primeras sesiones con clases nuevas y mecánicas de entorno tomaron más tiempo del que esperábamos.

Los elementos de entorno —hielo que puede romperse, corrientes de agua que mueven figuras, trampas con efectos encadenados— añaden variedad táctica real dentro de los escenarios. También añaden tiempo de lectura y resolución de reglas que en los escenarios más complejos puede ralentizar el ritmo. Frosthaven está calibrado hacia más profundidad táctica y menos fluidez que Gloomhaven. Para grupos que valoran la riqueza táctica por encima de la agilidad de sesión, es la dirección correcta. Para grupos que ya encontraban Gloomhaven en el límite de su tolerancia de complejidad, Frosthaven supera ese límite.

Y la caja pesa más de veinte kilos. No es hipérbole ni exageración editorial: son veinte kilos reales que requieren espacio de almacenamiento específico y que hacen que llevarlo a casa de otro jugador sea una logística que hay que planificar.

Un 8.8 que reconoce la secuela más ambiciosa del hobby y que refleja con honestidad que “más ambiciosa” no es sinónimo de “mejor en todos los aspectos”. Para grupos que han completado Gloomhaven y quieren el siguiente paso: Frosthaven. Para quien empieza: Jaws of the Lion o Gloomhaven. El orden importa más de lo que parece.