Reflexión

Cuando un juego dura demasiado: diseño, ritmo y la mentira de la caja

Llevo un registro mental de las partidas que se han ido de madre. No es un hábito deliberado: es que hay sesiones que te dejan una marca específica, y esa marca casi siempre tiene que ver con el tiempo. La más reciente fue una partida de un eurogame mediano —no voy a nombrarlo, que no viene al caso— que según la caja duraba entre 90 y 120 minutos. Cuatro jugadores, ninguno primerizo. Cuatro horas y cuarto. Cuando terminamos, nadie habló del resultado. Hablamos de que teníamos hambre.

El número en la caja de un juego de mesa es una promesa que casi nadie cumple. Eso ya lo sabe cualquiera que lleve más de dos años en esto. Pero hay algo más fino ahí dentro que vale la pena mirar.

El número de la caja como contrato mal redactado

El “90-120 minutos” de la caja no es una mentira exactamente. Es una estimación basada en condiciones que rara vez se cumplen: jugadores que ya conocen el juego, que toman decisiones a ritmo razonable, que no están explicando a nadie una regla en el turno cuatro. En la práctica, ese número solo vale para grupos con partidas encima. Todo lo demás es esperanza.

El problema no es que el número esté mal. Es que funciona como un contrato implícito con el grupo, y cuando ese contrato se rompe —cuando llevas dos horas y queda una hora y media— algo cambia en la mesa. No es frustración, exactamente. Es una especie de agotamiento anticipado. Sigues jugando, pero ya estás haciendo cálculos de cuándo vas a cenar.

Eso, en mi experiencia, arruina más partidas que un mal diseño mecánico.

Duración larga no es lo mismo que problema de duración

Aquí es donde creo que la discusión habitual sobre juegos largos se equivoca de diagnóstico. Twilight Imperium dura entre ocho y doce horas. A nadie le sorprende. A nadie le importa —o más bien, a quien le importa no lo juega, y a quien lo juega ha aceptado ese tiempo como parte del formato. Lo mismo con Gloomhaven, con cualquier campaña de legacy, con Robinson Crusoe en su configuración más larga. Son juegos donde la duración no es un defecto sino una variable que el jugador valora de antemano.

El problema no es el juego que dura mucho. El problema es el juego que dura más de lo que debería dado lo que tiene que ofrecer.

Y aquí está la distinción que me parece importante: hay juegos con duración larga y densidad alta, donde cada hora tiene contenido real. Y hay juegos con duración larga y densidad decreciente, donde las últimas rondas son más mecánicas, más vacías, más “hagamos esto porque toca” que las anteriores. Los primeros pueden durar cinco horas sin que nadie lo note. Los segundos se notan en la segunda hora aunque solo lleven tres.

El síntoma que nadie señala en las reseñas

Cuando una partida pierde densidad hacia el final, hay un síntoma muy concreto que aparece en la mesa: la gente empieza a ejecutar en lugar de decidir. Los turnos se vuelven más rápidos, no porque el juego haya agilizado el ritmo sino porque las decisiones se han vuelto obvias o irrelevantes. Si ya sabes que vas a perder, cada turno es un trámite. Si ya sabes que vas a ganar, cada turno es confirmar lo que ya ocurrió hace cuarenta minutos.

Ese momento —el momento en que el resultado está escrito pero el juego no ha terminado— es un defecto de diseño. No un defecto grave, igual. Algunos juegos tienen ese problema de forma leve y aun así merecen la pena. Pero es un defecto. Y es el tipo de defecto que las reseñas rara vez nombran con claridad, porque “las últimas rondas se sienten vacías” es una observación que requiere haber jugado lo suficiente como para reconocerla.

No tengo claro si este problema es resoluble en el diseño o si simplemente hay formatos donde es inevitable. Lo que sí tengo claro es que vale la pena señalarlo cuando aparece, y que no es lo mismo que decir que un juego dura demasiado. Un juego puede durar tres horas y tener ese problema en la última media hora. Otro puede durar cinco horas y no tenerlo en ningún momento.

La duración en la caja miente. Pero eso ya lo sabíamos. Lo que quizá no decimos suficiente es que la duración real tampoco es el problema central. El problema es qué llena esa duración —y si lo que la llena merece el tiempo que le estás dando.