Turno tres de una partida a dos jugadores. El Exiliado —uno de los cuatro Mercenarios activos esa partida— había colocado guerreros en cuatro claros distintos en dos rondas. Ninguno de nosotros lo había activado todavía: simplemente estaba ahí, ocupando espacio, amenazando rutas, creando una presencia que el tablero de Root con dos jugadores nunca tiene en el juego base. Fue el momento en que entendí que Root: El Saqueador no era principalmente una expansión de facciones nuevas. Era una expansión de densidad táctica.

Las dos facciones nuevas son buenas. El argumento de compra más sólido son los Mercenarios. Conviene decirlo desde el principio.

Lo que el Señor de los Cientos exige de quien lo juega

La facción más agresiva del sistema tiene una restricción de diseño que la hace única en el catálogo: no puede permitirse turnos pasivos. Su mecánica de Humor de Masas —un marcador que sube cuando sus guerreros están activos en claros con edificios rivales y baja cuando están inactivos— obliga al Señor de los Cientos a mantener presión continua. Si el Humor cae demasiado, sus masas se sublevan y los guerreros dejan de obedecerle. Una ronda de acumulación tranquila puede costarle el control de su propia facción.

Eso tiene consecuencias tácticas inmediatas. El Señor de los Cientos no puede esperar el momento óptimo para atacar de la misma forma que el Marquesado de los Gatos. Tiene que atacar, saquear —los objetos del Vagabundo o los componentes en el claro atacado van a su Botín personal— y seguir moviéndose. Su ritmo es el más exigente de gestionar de toda la expansión, y cuando el tablero permite mantener esa presión continua, sus ataques de Opresión —que eliminan guerreros rivales en claros cercanos sin combate directo— son devastadoramente eficientes.

Pero hay una dificultad real aquí. Si el tablero no favorece la expansión constante —por geografía, por distribución de edificios rivales o simplemente porque los demás jugadores lo frenan coordinadamente desde el principio—, el Señor de los Cientos puede colapsar de una forma similar al Ducado Subterráneo: rápido y con poco margen de recuperación. En dieciséis partidas con El Saqueador, he visto ese colapso cuatro veces. En todas ellas, el jugador del Señor llegó a un punto de inflexión donde el Humor bajó lo suficiente para que la recuperación requiriera más turnos de los que tenía disponibles. Una jugada perfecta. Que no volvió a repetirse.

Los Guardianes de Hierro tienen el sistema de objetivos más concreto del sistema. Cada partida, reliquias ocultas se distribuyen en claros específicos. Los Guardianes tienen que encontrarlas —para eso necesitan Contactos del tipo correcto— y transportarlas de vuelta a sus Estaciones de Camino para puntuar.

La mecánica de transporte crea algo que ninguna otra facción tiene: escolta. El Guardián que lleva una Reliquia es vulnerable mientras la transporta y los rivales pueden atacar para robársela antes de que llegue. Proteger el transporte mientras se avanza en la búsqueda de nuevas Reliquias es la gestión central de la facción. Es un diseño que se explica en dos frases y tiene una profundidad táctica que no se agota en las primeras partidas.

Su Retinue de Contactos —el recurso que determina qué claros puede explorar— es la capa de planificación a medio plazo. Necesita Contactos del tipo de carta correcto para explorar claros concretos, así que gestionar la variedad del Retinue es tan importante como cualquier decisión de movimiento. Cuando el temporizador de Devoción está alto, los ataques de los Guardianes tienen bonificadores de combate que los convierten en la facción más letal del catálogo en sus incursiones. Eso no ocurre todo el tiempo ni de forma automática. Cuando ocurre, es memorable.

Los Mercenarios: el argumento real de compra

De vuelta a ese Exiliado del turno tres.

El sistema de Mercenarios de El Saqueador toma ocho subfacciones semi-independientes —entre ellas el Exiliado, los Médicos Felinos, el Levantamiento de Primavera y los Exploradores Conejo— y elige cuatro por partida para poblar el tablero de forma autónoma. Los Mercenarios actúan automáticamente al inicio de cada ronda según sus cartas de comportamiento. Cualquier jugador puede activar su ayuda durante su turno pagando el coste indicado en su tablero, coste que cambia cada ronda.

Ese cambio de costes es la clave. Genera una subasta implícita de quién puede permitirse activar al Mercenario más útil en el momento más crítico. Los Médicos Felinos curan guerreros heridos de cualquier facción: en el turno en que el Nido de Águilas necesita recuperar guerreros para cumplir su decreto, el coste de activar a los Médicos sube en la percepción de todos. El Levantamiento de Primavera convierte guerreros a la causa de la Alianza del Bosque, lo que puede ser devastador para el Marquesado si no lo frena a tiempo. Cada Mercenario activo añade una capa de decisión que no estaba en el tablero antes.

El efecto en partidas de dos o tres jugadores es el que describí al principio. El tablero se llena con presencia activa desde la primera ronda. La interacción táctica aumenta. Las partidas de dos que en el juego base se sienten subpobladas se sienten, con los Mercenarios activos, tan densas como una partida de cuatro. Eso es lo que ninguna otra expansión del catálogo consigue con la misma eficiencia.

Los ocho Mercenarios disponibles con cuatro elegidos por partida generan 70 combinaciones posibles. En la práctica, no todas son igual de interesantes, y con cierta experiencia algunos grupos tendrán sus preferencias. Pero la variabilidad es real y sostiene muchas sesiones. No sé si hay combinaciones de Mercenarios que estén claramente rotas en ciertas configuraciones de facciones —con dieciséis partidas no he encontrado ninguna, aunque tampoco he explorado todo el espacio de forma sistemática.

El draft de inicio, que es un sistema pequeño con un impacto que no lo es

La expansión añade también un draft de selección de facciones que resuelve uno de los problemas de equilibrio más identificados del base: la asignación aleatoria puede crear combinaciones desequilibradas antes de que empiece la partida. Con el draft, los jugadores seleccionan facciones en orden con información sobre lo que ha elegido cada uno. Para grupos competitivos es un sistema de elección justo. Para grupos más casuales es una forma de garantizar que nadie acaba con una facción que no le interesa o que está en desventaja en esa combinación concreta.

Es un añadido pequeño en componentes y grande en impacto para ciertos grupos. Para otros, la asignación aleatoria funcionaba bien y el draft no cambia nada relevante. Pero que esté disponible sin coste adicional de aprendizaje es una ventaja sobre el sistema anterior.

Para quien empieza a explorar el catálogo de expansiones de Root, la secuencia más razonable es el juego base primero, esta expansión segunda. No porque Los Ribereños o Los Subterráneos sean peores —no lo son—, sino porque los Mercenarios tienen un impacto inmediato y visible que no requiere experiencia previa con otras expansiones para apreciarse. Los Cachivaches resuelven un problema distinto —la falta de jugadores— y se pueden combinar sin fricción.

Root: El Saqueador es la mejor expansión del catálogo. El Señor de los Cientos es la facción más temáticamente coherente del sistema —su mecánica de Humor de Masas convierte el saqueo y la agresión en necesidades estructurales, no en opciones tácticas—. Los Guardianes tienen el objetivo más limpio. Y los Mercenarios son la incorporación que más cambia el juego para bien en la mayoría de configuraciones. Un 9,0 que se sostiene en todos los conteos de jugadores.