Nota editorial: Este artículo se publicó en el momento del anuncio, en marzo de 2026, con el juego todavía sin fecha de lanzamiento occidental confirmada. No hay puntuación porque no hay partidas reales. Lo que sí hay es contexto sobre lo que el anuncio muestra, por qué el producto importa más de lo que sugiere su escala y qué preguntas quedan sin responder. Se actualizará cuando el juego esté disponible y jugado.


En veintinueve años de expansión de la franquicia Pokémon, ningún producto oficial había vuelto a usar dados como sistema de combate. El TCG usa cartas. Los videojuegos usan pantallas. Los juegos de tablero existentes de la franquicia usan dados como mecanismo de movimiento, no de combate. Ese hueco llevaba abierto desde 1997, cuando Bandai publicó el Pracoro Dice Battle en Japón y lo dejó morir ahí sin distribución internacional.

El 3 de marzo de 2026, The Pokémon Company, Creatures Inc. y Bandai Spirits anunciaron el regreso.

Por qué nadie en España conoce el Pracoro de 1997

En 1997, Pokémon estaba en plena expansión simultánea en múltiples formatos. El anime empezaba en abril. El TCG japonés se lanzaría en octubre. En ese contexto, Bandai publicó el Pracoro Dice Battle: un sistema de batalla física con dados que representaban Pokémon de la primera generación mediante figuras cúbicas —cubos de plástico con el diseño del Pokémon integrado en cada cara— y que se resolvía sobre un tablero de mesa.

El Pracoro nunca salió de Japón. No hubo traducción al inglés, no hubo distribución internacional. Los sets completos son objetos de colección raros en foros especializados de memorabilia Pokémon. La mayoría de los fans occidentales que los conocen los descubren a través de lotes de importación o de archivos en Bulbapedia. Es, en términos prácticos, como si nunca hubiera existido para el mercado occidental.

Qué rescata Plakoro y qué añade

El sistema anunciado combina las figuras-dado del original con dos capas que el Pracoro de 1997 no tenía: personalización de dados de energía y cartas de movimiento.

Cada jugador necesita tres elementos para jugar: un dado Pokémon —la figura cúbica—, un conjunto de tres dados de energía configurables, y seis cartas de movimiento. Antes de iniciar la batalla, cada jugador elige sus seis cartas de movimiento entre las disponibles para su Pokémon y configura sus dados de energía decidiendo qué tipos incluye en cada cara. Esa decisión previa —qué tipos de energía priorizar, cuántas caras dedicar a cada tipo— es el momento de construcción del sistema.

El turno funciona así: el jugador activo declara qué carta de movimiento va a intentar activar. A continuación lanza sus tres dados de energía junto al dado de su Pokémon. Si los tipos de energía obtenidos coinciden con los requisitos de la carta declarada, el ataque se ejecuta y el rival pierde los PS correspondientes. Si no coinciden, el turno termina sin daño. Gana quien lleva los PS del rival a cero. Cada Pokémon empieza con 120.

Lo que el Pracoro original ya resolvía bien era el orden de las operaciones: primero el compromiso, luego la resolución. Declarar el ataque antes de tirar convierte cada lanzamiento en un momento de tensión real. No es lo mismo tirar un dado y ver qué pasa que comprometerse con un objetivo y descubrir si lo consigues. Ese principio —que los mejores juegos de push-your-luck usan para generar agencia sin reducir la incertidumbre— es el núcleo del diseño de 1997. Plakoro lo conserva y añade la capa de construcción previa a la batalla.

Los 19 Pokémon del lanzamiento y lo que su selección indica

El anuncio confirma siete cajas con 19 Pokémon de la primera generación. Las tres líneas evolutivas completas de los iniciales —nueve Pokémon que cubren los tipos Planta, Fuego y Agua desde el primer momento—, Pikachu, el trío legendario Articuno, Zapdos y Moltres, y un conjunto adicional que incluye a Mew.

La selección no es aleatoria y la distribución en siete cajas crea una estructura de colección deliberada: hay entradas accesibles —probablemente los iniciales en sus cajas individuales— y hay piezas que requieren buscar la caja específica, como el trío legendario o Mew. Ese patrón es el mismo que usan los sets de TCG para mantener interés de colección más allá de la primera compra.

La asimetría entre los 19 Pokémon —tipos distintos, cartas de movimiento distintas, dados de energía configurados de forma diferente para cada uno— es lo que determina si el sistema tiene variabilidad real o si es colección con mecánica decorativa. Sin datos de juego real, no es posible saberlo. Pero la presencia del equipo original del Pracoro de 1997 en el desarrollo es la señal más concreta de que el sistema tiene intención de diseño detrás, no solo nostalgia empaquetada.

Lo que falta por confirmar antes de recomendar nada

El precio final de cada caja no ha sido confirmado. La edad recomendada oficial tampoco. La lista completa de cartas de movimiento para cada Pokémon no ha sido publicada, lo que impide evaluar la profundidad real del sistema. No hay información sobre expansiones más allá de los 19 del lanzamiento.

Y la ausencia más importante: no hay confirmación de distribución internacional. El interés en el mercado hispanohablante es visible en foros y grupos especializados desde el anuncio, pero visible no es lo mismo que confirmado.


Sin puntuación hasta tener el juego jugado. Lo que sí está claro es que el espacio que Plakoro ocupa —el duelo rápido con componente de colección física y sistema de combate con dados, dentro de la franquicia Pokémon— había estado vacío durante veintinueve años. Si el sistema funciona como lo describe el anuncio, es un producto que merece más atención de la que normalmente se da a un lanzamiento exclusivo de Japón. Este artículo se actualizará cuando haya partidas reales.