Un jugador tiene delante tres cartas robadas boca arriba: dos de un color que ya domina y una tercera de un color que apenas ha tocado en toda la partida. Puede quedarse con las dos que conoce y avanzar sobre seguro, o arriesgarse a robar una carta más del mazo con la esperanza de completar el color nuevo, sabiendo que esa carta extra también queda visible para su rival. Esa decisión, repetida turno tras turno durante quince minutos, es prácticamente todo lo que Mythicals tiene que ofrecer. Según el reglamento oficial y las primeras impresiones publicadas, parece suficiente para sostener la partida.

Cómo funciona el motor de riesgo

Cada jugador empieza con dos cartas de criatura de colores distintos y, en su turno, elige entre dos caminos. El primero es recoger del mercado visible todas las cartas del mismo color disponibles, una opción segura pero limitada a lo que ya está a la vista. El segundo es robar del mazo, revelando cartas nuevas que también quedan disponibles para el rival en su turno siguiente. Ahí está el núcleo del diseño: cada vez que arriesgas para mejorar tu mano, existe la posibilidad de que sea tu oponente quien acabe beneficiándose de lo que acabas de descubrir.

La partida termina cuando se revela la carta Día, escondida entre las cartas del mazo, así que nadie sabe con exactitud cuántos turnos quedan hasta que ocurre. Ese desconocimiento es, según se desprende del propio reglamento de Repos Production, la pieza que empuja a arriesgar antes de lo que a uno le gustaría.

Qué construye la puntuación

La puntuación no viene directamente de acumular cartas, sino de canjearlas por fichas de Maestría. Cuantas más cartas del mismo color entregues de una vez, más alto puntúas en la escala de esa ficha, lo que convierte la decisión de guardar cartas para un canje mayor frente a asegurar puntos pequeños cuanto antes en una segunda capa de riesgo, distinta a la de robar del mazo. Las fichas de Bonus añaden una tercera variable: colocarlas sobre una ficha de Maestría suma un punto cada una, o bien sirve para reservarla para un turno posterior sin que el rival pueda arrebatártela mientras tanto.

Con veinte fichas de Maestría y solo cuarenta y ocho cartas de criatura repartidas en cuatro colores, la partida se cierra con margen de maniobra limitado. Cada decisión sobre qué color perseguir tiene peso porque hay pocas oportunidades de corregir el rumbo a mitad de partida.

Lo que se puede valorar sin haberlo jugado, y lo que no

Con un peso de 1,39 sobre 5 en las valoraciones de la comunidad, Mythicals se sitúa claramente en el terreno de los fillers ligeros, coherente con sus quince minutos de duración y sus dos jugadores fijos. No es, ni pretende ser, un juego de decisiones profundas sostenidas en el tiempo.

Lo que sí se puede valorar con seguridad, sin haber jugado una partida, es el apartado artístico. Las ilustraciones son de Marina Coudray, ya conocida por su trabajo en las cartas de Dixit y en Perspectives, y la accesibilidad para personas daltónicas está resuelta con símbolos que acompañan a cada color, algo que el propio fabricante destaca y que no depende de cómo se sienta la partida en mesa.

Lo que no puedo valorar todavía es cómo se sostiene esa tensión de riesgo compartido pasadas las primeras partidas: si el margen para que el rival aproveche tus riesgos está bien calibrado, o si con cuarenta y ocho cartas la variabilidad se agota rápido para un grupo que juegue con frecuencia. Las reseñas independientes son todavía escasas porque el juego apenas lleva un año en el mercado, así que este análisis se apoya en el reglamento oficial y en las primeras impresiones publicadas, no en partidas propias. En cuanto lo probemos en mesa, actualizaremos la nota.

Le doy una valoración provisional de 7 a Mythicals. Suficiente para lo que promete, un duelo rápido y vistoso donde arriesgar en el momento justo lo es todo, pero es una nota que pongo con reservas hasta comprobar en mesa si el diseño aguanta el peso de partidas repetidas.