“Roll-and-move” es una etiqueta que cierra conversaciones antes de abrirlas. La asociación inmediata es el Parchís, el Juego de la Oca, sistemas donde el dado es el único agente con criterio en la mesa y el jugador solo elige entre avanzar y avanzar. El problema de Magical Athlete es que su descripción superficial suena exactamente así: tiras un dado, mueves tu corredor ese número de casillas, el primero en llegar gana. Fin.
Lo que esa descripción omite es que cada uno de los treinta y seis corredores tiene una habilidad que rompe las reglas de una forma diferente. Y que antes de empezar a correr los jugadores han pasado por un draft donde han seleccionado cuatro cada uno. Y que esa selección es la decisión más importante de toda la partida.
Magical Athlete es una reimplementación del diseño original de Takashi Ishida de 2003, revisado para esta edición de 2025 por Richard Garfield, que conoce bien el principio de caos simétrico desde Cosmic Encounter: cuando todos los participantes son injustos de formas distintas, el conjunto se equilibra solo.
El problema de las dos palabras
El Gigante avanza hacia atrás. La Bruja teletransporta a otro jugador. El Científico Cohete puede activar su habilidad durante el turno de otro jugador. El Plátano hace que quien aterrice en su misma casilla resbale. Ninguna de estas habilidades está diseñada para ser justa. Todas están diseñadas para ser absurdas. Y la paradoja del diseño, que Garfield conoce bien desde Cosmic Encounter, es que cuando todos los corredores son injustos de formas distintas, el conjunto se equilibra solo.
El draft como núcleo estratégico
Cuatro carreras, cuatro heats. Antes de cada heat, cada jugador elige cuál de sus cuatro corredores envía a la pista. La carrera termina en cuanto dos corredores cruzan la meta: solo esos dos reciben puntos. El que llega primero, más. El que llega segundo, menos pero algo.
El draft que abre la partida es donde realmente se juega. El sistema es de doble serpiente: el primer jugador elige, luego el siguiente en orden hasta el último, y después el orden se invierte para la segunda vuelta. En seis jugadores, con treinta y seis corredores disponibles, la lectura de qué habilidades se complementan entre sí y cuáles contrarrestan las elecciones del resto determina casi tanto como el dado.
Hay corredores que brillan en el tablero Wild, la cara del tablero con casillas de bonificación y penalización que altera los movimientos estándar. Hay corredores diseñados para sabotear, que valen menos si nadie tiene cerca a quien sabotear. Hay corredores cuya habilidad depende de cuántos rivales estén en pista simultáneamente, lo que los convierte en elecciones mejores en heats muy poblados y peores en heats con pocos participantes. Un draft sin leer ese contexto es un draft desperdiciado.
Dónde chirría y para quién no funciona
Magical Athlete no pretende ser un juego de análisis profundo, y bien. Lo que sí conviene saber antes de comprarlo es que el factor azar del dado es alto y que hay heats donde el resultado depende más de qué número salió en el momento crítico que de qué decisión tomó el jugador. El sistema acepta esa realidad y la abraza: si alguien en la mesa no tolera perder una carrera por un mal dado con plena conciencia de que jugó bien, este no es su juego.
A dos jugadores el draft cambia de naturaleza porque la selección del rival es predecible desde el principio. Funciona, pero pierde parte de la variabilidad que hace que los heats sean distintos entre sí. A cinco o seis la mesa tiene más ruido, más interacciones entre habilidades que nadie anticipó, y el caos gana enteros en el buen sentido.
Pero conviene ser precisos sobre el problema real: la fortuna es alta y hay momentos donde la habilidad de un corredor depende de que el dado salga en un rango concreto para activarse. En un party game de treinta minutos eso es tolerable. Como cualquier otra cosa, sería un problema de diseño.
La producción de la edición 2025
La edición de CMYK tiene el arte de Angela Kirkwood, que es la razón por la que este juego estaba nominado al Golden Geek de presentación artística. Los corredores tienen personalidades visuales que se leen a distancia, el tablero tiene un color y una legibilidad que hacen fácil saber dónde está cada pieza en cualquier momento de la carrera, y la caja ocupa exactamente lo que debería ocupar. Nada más.
Hay grupos que compran este juego por el arte y luego descubren que el juego en sí les gusta más de lo esperado. Es una secuencia inversa a la habitual, pero igualmente válida.
Un 7.8 para Magical Athlete. La etiqueta de party game no le hace justicia del todo porque el draft previo tiene más carga estratégica de la que esa categoría sugiere, pero tampoco sería honesto venderlo como un eurogame ligero. Es un juego de carreras caótico con decisiones reales en el draft, muy buenas interacciones en mesa, treinta minutos bien usados y la firma reconocible de alguien que sabe exactamente lo que hace cuando diseña caos simétrico.