En mi primera partida a Everdell terminé la ronda de invierno con cuatro cartas en la mano que nunca llegué a jugar. No me faltaron recursos. Me faltó entender, hasta la última ronda, que en este juego construir bien es sobre todo construir a tiempo.
Catorce partidas después (dos en solitario contra Rugwort, cuatro a dos jugadores, el resto a tres y cuatro), esa lección sigue siendo la que más ha cambiado mi forma de jugar. Todo lo demás, lo bonito, lo cálido, lo evidente desde la caja, llegó antes. Lo importante llegó después.
Lo que Everdell parece al sacarlo de la caja
Al desplegarlo por primera vez, se vende solo. El árbol de cartón se monta en dos minutos y ya está robando fotos antes de la primera carta jugada. Los meeples con forma de erizo, ratón, ardilla y tortuga, el mapa del valle, las cartas ilustradas por Andrew Bosley: todo apunta a un juego bonito para enseñar a la familia una tarde de domingo, no a un motor de decisiones con más capas de las que aparenta.
Esa primera lectura no está mal. Es solo incompleta. La caja no miente sobre la belleza, pero tampoco avisa de lo otro.
Lo que se descubre en las primeras partidas
En las primeras partidas, buena parte del peso recae en decidir entre dos impulsos contrarios: jugar la carta que tienes en la mano ahora, o esperar a que aparezca la construcción que te permita jugarla gratis. Guardé una pareja de Marido y Mujer (dos cartas que puntúan un extra si conviven en tu ciudad) durante toda la ronda de otoño esperando la construcción adecuada, y no llegó. Terminé jugándolas sueltas, sin el bonus, y aprendiendo que aquí esperar también cuesta puntos.
Las cartas, además, no son intercambiables entre sí aunque el arte las iguale en encanto. Hay viajeros que premian haber cumplido ciertas condiciones a lo largo de la partida, cartas de producción que generan recursos cada primavera y verano, destinos que aceptan trabajadores directamente, cartas de gobierno con efectos permanentes sobre el resto de tu ciudad, y cartas de prosperidad que solo puntúan al final según lo que hayas construido alrededor. Memorizar qué hace cada tipo no es difícil, pero sí lleva unas cuantas partidas antes de dejar de leer el texto de cada carta como si fuera la primera vez que la ves.
Y ahí está el verdadero motor del juego: no los recursos (ramitas, resina, piedras y bayas, tan monos como cualquier otro elemento del arte), sino el momento exacto en que decides cambiar de estación. Prepararte para la siguiente estación te da trabajadores nuevos y bonificaciones, pero también te saca de la partida mientras los demás siguen jugando. Adelantarte demasiado pronto es un lujo que pagas caro. Hacerlo demasiado tarde, un desperdicio de turnos que ya no recuperas.
Lo que solo se ve con el tiempo, para bien y para mal
Con más partidas, dos cosas se vuelven evidentes, y no son la misma cosa. La primera es que la rejugabilidad es real: el mercado de cartas disponible cambia cada vez, y una ciudad de quince cartas nunca se construye igual dos veces. Hay más de una decena de expansiones publicadas desde 2018, pero de esas todavía no puedo hablar con propiedad: solo he jugado el juego base, así que lo que sigue se refiere únicamente a eso. El modo en solitario contra Rugwort, que al principio traté como un simple modo de práctica para cuando no tenía con quién jugar, tiene tres niveles de dificultad que de verdad exigen un plan distinto en cada partida, no solo jugar con más cuidado.
La segunda es less favorecedora. El límite de quince cartas en la ciudad, que suena a restricción elegante sobre el papel, se convierte en las partidas a cuatro jugadores en un tramo final donde uno o dos jugadores ya no tienen nada que construir y se limitan a esperar turnos ajenos. No es un fallo que arruine la partida, pero sí resta algo de tensión justo cuando debería estar en su punto más alto.
Y el árbol de cartón, tan fotogénico en la caja, resulta casi decorativo en la mesa: las cartas de eventos que se supone que debe sostener quedan tumbadas boca arriba a una altura que nadie lee sin levantarse. Lo mantengo montado igualmente. Por estética, no por función.
Le pongo un 8,8. No es una nota que dé sin reservas: el tramo final a cuatro jugadores tiene un problema de ritmo que, por lo que he podido leer, ninguna expansión resuelve del todo. Pero después de catorce partidas Everdell sigue teniendo algo que enseñarme sobre cuándo parar. Eso, en un juego que parece pensado sobre todo para gustar a la vista, es mucho más de lo que prometía la caja.